为了探究《昭和米国物语》世界观是如何诞生的,采访了铃空游戏

发布日期:2024-09-19 23:17

来源类型:王月池 | 作者:金俊成

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本文首发“WePlay文化展


由铃空游戏开发的RPG新作《昭和米国物语》首部正式宣传片一公布,因其独特的世界观迅速出圈。不仅在国内有着相当高的热度,相关TAG也上了日本推特热搜。本作开发团队铃空游戏也算是WePlay的老朋友了,这次我们特别邀请了铃空游戏创始人、《昭和米国物语》制作总指挥&创意总监——猫老大,与《昭和米国物语》游戏导演&制作人——猫叔进行采访。


采访中也提到了之前在WePlay文化展上大受好评的DYING系列,DYING系列制作人唐珊回答了作品的最新情报。


(本文图片取自官方网站与预告片,游戏画面仍在开发中,画面不代表最终品质)



1、《昭和米国物语》预告片公布之后迅速出圈,在推特上也上了热搜。在公布预告片之前有想过反响会这么热烈吗?


猫老大:我们有想过这段预告片会产生较高的热度,因为现在许多玩家都对同质化的3A游戏感到有些厌倦,我个人也是一样。我作为玩家我也会很期待看到有趣的作品,这也是我们制作《昭和米国物语》的主要原因。我们想发挥独立游戏工作室可以尽情头铁的优势,做点我们自己觉得有趣的东西,拿出来看看玩家的反应。但老实说,能火出圈上了推特热搜我们是没敢想的。



2、最初是如何想到这样一个有趣的世界观的?


猫老大:我主要基于以下4点来考虑的:


我想要制作能够让全世界玩家都易于接受,同时也有中国开发者鲜明特色的作品,所以我选择了我们都能够从不同角度理解的日美文化题材作为切入点。


因为我是B级片的狂热爱好者,我希望给游戏搭建一个能让我们整个开发组尽情放飞自我的世界观,所以我把日美文化进行了反向的融合,这让我觉得很有趣而且可以发挥的余地很大。之所以使用丧尸题材也主要是因为我们无论怎样对丧尸进行胡整都不会冒犯到他人。


我希望我们的作品具有足够的差异化,不仅大厂不会去做,而且美国和日本的开发者也不太可能去做,这样我们可以面对比较小的竞争压力。


我希望我们的作品里要有能够触动人心的东西,而不仅仅是欢乐胡逼和玩噱头。所以我很想要在《昭和米国物语》里表现的还有那深深刻在我们这一代人心里的:80,90年代的浪漫。



3、想知道日本与美国两边的经典元素是怎样进行选取筛选的,又是出于什么样的规则去进行结合的?比如说雷门的灯笼有尝试过挂在别的地方吗,最后是怎么定下来挂在金门大桥上的?


猫老大:游戏里的许多元素是我根据我心里对日本和美国的文化印象,从回忆里提取的,然后和主创团队一起试验实际组合起来是什么样子,对不满意的再进行修改。


除此之外,我们整个《昭和米国物语》的项目组在开发过程中都在群策群力,我们都是乐子人,自然就会冒出来各种有意思的想法。最后我再会对其他人提的想法做一个统一的筛选,我的筛选标准是这东西我自己是否知道,这些东西是否存在于我的回忆里。刻意避免对这些内容进行严肃客观的考证。我们都不喜欢把游戏做成纪录片的样子。


雷门的灯笼并没有尝试过挂在其他地方。金门大桥这个点子是我一开始对猫叔说:“我想做一个金门大桥,然后在桥的两侧挂满灯笼。”因为在我的想象中,如果日本文化殖民了美国,在金门大桥上挂灯笼是最简单有效的做法,而不是对桥体本身去做什么改造。其实就和我们一到过年的时候,就会在道路两边挂灯笼一样。具体如何去摆放,是游戏导演猫叔去负责的,他摆完之后喊我去看,我看过之后非常满意,因为猫叔的审美总是在线的,他不仅能把我想象中的画面实际表现出来,甚至经常能够超出我的预期。



4、在预告片中我们能看到蝶子拥有近战和远程两种进攻方式,在游戏中玩家是能够自由切换吗?具体是怎样做到近战和远程相平衡的?


猫叔:是的,本作战斗系统的核心体验之一,是“流畅的战斗”,因此玩家可以在战斗中快速地在近战和远程武器之间进行切换。


近战和远程武器平衡性上,我们在进行设计时,主要把握两个方面。第一,是让近战和远程武器从根本上有各自的长板和不足,玩家会发现如果只使用某一类武器进行战斗,会在很多情况下让战斗变得更加棘手。第二,是在战斗情景的设计上下功夫,通过的不同的敌人组合、环境设计,让两类武器都有各自登场和发挥巨大作用的机会,以此来鼓励玩家尝试不同类型的武器。



5、预告片是出于什么理由选择了《それが大事》这首音乐?在游戏中这首经典的音乐也会出现吗?


猫老大:


1,李克勤的这首歌我小时候就听过很多次。这首歌的旋律能让中国和日本的玩家都获得共鸣,很符合我想要表达的“相似又存在差异”的主题。


2,这首歌的日本原版我也听过,一直都收藏在我的歌单里。新冠疫情刚爆发的时候,全世界当时都对这个病毒充满了未知和恐惧,我待在家里听歌的时候又听到了这首歌。在当时的心境之下,这首歌同时给了我三种感觉:积极,伤感,和自嘲。在《昭和米国物语》所营造的末世氛围中,这简直再契合不过了。


3,这首歌是1991年发行的,正好是日本泡沫经济破灭的那一年,而且也是我们游戏里的昭和66年。


所以,我当时就想:一定要签下这首歌的授权,让它成为《昭和米国物语》的主题歌。当时其实还有点担心,版权方在看到我们的游戏之后,会不会心想:这是什么鬼,从而拒绝我们.....不过还好,我的担心是多余的。


在游戏中,这首歌是否会出现,现在还不能透露。



6、《昭和米国物语》的介绍中介绍本作是“浓烈B级片风格呈现的全新RPG作品”,在铃空游戏看来优秀的B级片风格需要包含哪些要素?


猫老大:


1,不能仅仅是胡逼和玩梗,游戏本身的内容需要过硬,要认真讲一个有趣的故事


2,为了更好地表现剧情的冲击力,在尺度上不含糊,要大胆地表达出来


3,内容里会出现一些让玩家意想不到的开展


4,游戏要让玩家玩起来觉得很轻松,不会觉得疲累


5,游戏内容里要包含我们喜欢的文化内涵,有玩家感兴趣的东西可供探索


6,满足玩家的心理和生理需求



7、铃空的另一款游戏《DYING:1983》目前也在开发中,1983现在的开发进度如何?两个游戏的开发团队人员有交叉吗?


唐珊:《DYING:1983》目前处在后期的优化和打磨阶段,两款游戏的开发团队几乎没有交集,这两款游戏也是完全不同的类型,喜欢解谜游戏和猎奇风格的玩家可以多多期待《DYING:1983》。



8、作为最早接触开发PlayStation5游戏的国内团队,在这个过程中遇到过哪些困难,有什么经验可以和国内想要尝试主机游戏开发的团队分享的吗?


唐珊:我们使用的是第三方主流引擎Unreal,虽然在引擎的帮助下,做不同硬件适配已经很方便,但要充分发挥不同设备、硬件体系的特征功能,同时做到游戏体验,视觉体验在不同设备上的一致性,还是会遇到一些问题。在这个过程中,我们得到了来自Unreal和Sony技术人员的很多帮助,共同解决了很多问题。针对主机平台的开发,建议大家充分运用各主机特性;同时针对不同平台的平行开发,需要对功能、场景甚至关卡进行较为精细的设计,这样可以达到事半功倍的效果。

武少仪:

3秒前:所以,我当时就想:一定要签下这首歌的授权,让它成为《昭和米国物语》的主题歌。

戴江:

2秒前:因为我是B级片的狂热爱好者,我希望给游戏搭建一个能让我们整个开发组尽情放飞自我的世界观,所以我把日美文化进行了反向的融合,这让我觉得很有趣而且可以发挥的余地很大。

高春梅:

8秒前:3、想知道日本与美国两边的经典元素是怎样进行选取筛选的,又是出于什么样的规则去进行结合的?

Gavin:

2秒前:不过还好,我的担心是多余的。